Claude Shannon이 킥을 도운 방법
20세기의 위대한 엔지니어 중 21세기 기술에 가장 큰 공헌을 한 사람은 누구입니까? 나는 말한다: 클로드 섀넌(Claude Shannon).
Shannon은 정보 이론 분야를 확립한 것으로 가장 잘 알려져 있습니다. 공학 역사상 가장 위대한 논문 중 하나인 1948년 논문에서 그는 신호의 정보 내용을 측정하고 모든 종류의 통신 채널을 통해 정보가 안정적으로 전송될 수 있는 최대 속도를 계산하는 방법을 제시했습니다. "통신의 수학적 이론"이라는 제목의 이 기사에서는 스마트폰의 무선 인터넷은 물론 유선 전화의 아날로그 음성 신호까지 포함한 모든 현대 통신의 기초를 설명합니다. 1966년에 IEEE는 그에게 그 공로로 최고 상인 명예훈장을 수여했습니다.
정보 이론이 섀넌의 유일한 업적이라면 만신전에서 그의 자리를 확보하는 데 충분했을 것입니다. 하지만 그는 그보다 더 많은 일을 했습니다.
10년 전, 그는 MIT에서 석사 논문을 작성하던 중 논리 게이트를 발명했습니다. 당시에는 자기를 사용하여 전기 스위치를 열고 닫는 소형 장치인 전자기 릴레이를 사용하여 전화 통화를 라우팅하거나 복잡한 기계를 제어하는 회로를 구축했습니다. 그러나 그러한 회로를 설계하거나 분석하는 방법에 대한 일관된 이론은 없었습니다. 사람들이 그것에 대해 생각하는 방식은 릴레이 코일에 전원이 공급되는지 여부에 관한 것입니다. Shannon은 부울 대수학을 사용하여 릴레이 자체에서 벗어나 회로 기능을 보다 추상적으로 이해할 수 있음을 보여주었습니다. 그는 이 논리 대수학을 사용하여 회로를 분석한 다음 합성하고 전환하며 전체 회로가 원하는 대로 작동한다는 것을 증명했습니다. 그의 논문에서 그는 AND, OR, NOT 논리 게이트를 발명했습니다. 논리 게이트는 컴퓨터 과학 전체의 기반이 되는 모든 디지털 회로의 구성 요소입니다.
1950년에 Shannon은 Scientific American에 기사를 게재했으며 체스를 두도록 컴퓨터를 프로그래밍하는 방법을 설명하는 연구 논문도 발표했습니다. 그는 실제 컴퓨터용 프로그램을 설계하는 방법에 대해 자세히 설명했습니다. 그는 데이터 구조가 메모리에 어떻게 표현되는지 논의하고, 프로그램에 필요한 메모리 비트 수를 추정하고, 프로그램을 하위 프로그램이라고 부르는 것으로 세분화했습니다. 오늘날 우리는 이러한 함수 또는 프로시저를 호출합니다. 그의 하위 프로그램 중 일부는 가능한 동작을 생성하는 것이었습니다. 일부는 위치가 얼마나 좋은지에 대한 경험적 평가를 제공했습니다.
MIT에서 석사 논문을 작성하는 동안 Shannon은 논리 게이트를 발명했습니다.
Shannon은 전 세계에 컴퓨터가 10대도 채 안 되는 시대에 이 모든 일을 해냈습니다. 그리고 그것들은 모두 수치 계산에 사용되었습니다. 그는 릴레이 및 스위칭 회로 설계, 통신용 전자 필터 설계, 인간 언어 간 번역, 논리적 추론 등 컴퓨터가 수치 계산을 넘어 수행하도록 프로그래밍할 수 있는 모든 종류의 작업에 대해 추측하는 것으로 연구 논문을 시작했습니다. 오늘날 컴퓨터는 이 모든 일을 합니다. 그는 먼저 체스를 배우기로 선택한 네 가지 이유를 밝혔는데, 중요한 이유 중 하나는 사람들이 체스를 두려면 '사고'가 필요하다고 믿었기 때문입니다. 그러므로 그는 이것이 컴퓨터가 생각하도록 만들 수 있는지에 대한 훌륭한 테스트 케이스가 될 것이라고 생각했습니다.
Shannon은 이미 플레이한 게임을 분석하고 보드 위치의 강점에 대한 경험적 평가에서 용어와 계수를 조정하여 프로그램을 개선하는 것이 가능할 수도 있다고 제안했습니다. 당시 Shannon은 쉽게 사용할 수 있는 컴퓨터가 없었기 때문에 자신의 아이디어를 테스트할 수 없었습니다. 그러나 불과 5년 후인 1955년, 컴퓨터를 고객에게 전달하기 전에 테스트하는 동안 컴퓨터에 접근할 수 있었던 IBM 엔지니어인 Arthur Samuel은 플레이를 개선하기 위해 Shannon의 정확한 방법을 사용한 체커 게임 프로그램을 실행하고 있었습니다. 그리고 1959년에 Samuel은 제목에 "기계 학습"이 포함된 논문을 발표했습니다. 이 문구가 처음으로 인쇄된 것입니다.